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Mostrando postagens de dezembro, 2025

Dia 13 de Chess

O dia começou ainda no primeiro nível de Undermountain, quando o grupo retornou ao templo profanado onde diversas criaturas haviam sido petrificadas pelo basilisco. Entre as estátuas, escolheram cuidadosamente uma delas — um dos aventureiros transformados em pedra — e a carregaram consigo, planejando restaurá-la mais tarde. Depois disso, exploraram mais um pouco da região, revisitando corredores e salas que haviam deixado para trás em dias anteriores. Quando decidiram descer novamente, levaram a estátua até o local onde sabiam que poderiam reverter a petrificação. As quatro cariátides élficas irradiaram a magia necessária para desfazer o estado de pedra, e o halfling voltou à vida. Ele se apresentou como Flarman, um aventureiro petrificado há mais de um ano. Confuso e abalado, perguntou pelos companheiros, mas não conseguiu confirmar se estavam vivos ou mortos. Ao retornar pelo caminho, encontraram algo inesperado: um grupo de crianças aventureiras, tentando sobreviver sozinhas no ...

Dia 12 de Chess

O dia começou com tensão. Pietro afirmava ter encontrado um caminho direto para o terceiro nível de Undermountain, e o grupo decidiu verificar a informação. Antes disso, porém, retornaram ao esconderijo de Rizzeryl para falar com o drow. Ao entrarem na sala marcada pelo mural do darkmantle,conversaram com ele e começaram uma negociação sobre como descer de forma mais segura. Mas antes que qualquer palavra fosse dita, Thia atacou. Como serva de Angharradh, ela não podia tolerar a presença de um drow manipulador, e temia que o grupo continuasse fazendo acordos com ele. O combate foi rápido e violento. Rizzeryl lançou-se à invisibilidade, convocou seu quasit e chamou os wererats aliados. Pietro e Thia foram infectados durante a luta, apesar de não saberem disso na hora, mas o grupo venceu. Com o drow morto, encontraram sua chave de pedra, sua varinha marcada com o símbolo de Xanathar e seu grimório escondido sob o piso. Com isso resolvido, seguiram para o terceiro nível. Assim que des...

Dia 11 de Chess

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O grupo desceu para o segundo nível de Undermountain, onde o ar era mais quente e pesado, e o som de martelos, vozes estridentes e passos apressados ecoava pelos corredores. Logo perceberam que haviam entrado em um território vivo — caótico, perigoso e cheio de oportunidades. A primeira grande área que encontraram foi o Bazar Goblin, um mercado improvisado onde cerca de quarenta goblins viviam, negociavam e gritavam entre si. As paredes, antes decoradas com relevos de anões carregando suprimentos, haviam sido vandalizadas com caricaturas grotescas de goblins desenhadas em carvão. No salão principal, goblins montavam um palco tosco para futuros leilões de escravos.O grupo seguiu adiante até chegar ao coração do bazar: a sala de Yek, o Alto. A sala era iluminada por tochas tremeluzentes. Quatro bugbears guardavam os cantos, enquanto dez goblins se espalhavam por almofadas mofadas. No centro, reclinado sobre um monte de almofadas, estava um homem de aparência impecável, usando um cí...

Dia 10 de Chess

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Acreditando que estavam finalmente no caminho certo para Skullport, conforme indicado pelas palavras enigmáticas de Halaster, o grupo avançou pelas profundezas de Undermountain. A jornada daquele dia seria longa, brutal e cheia de presságios. Logo encontraram o covil das mantícoras. Três das criaturas aladas os atacaram com ferocidade, defendendo seus ninhos de ossos e tapeçarias rasgadas. O combate foi intenso, mas ao final, as feras jaziam derrotadas. Entre os restos, encontraram moedas, armas e um colar de prata com pedra de sangue — pequenos tesouros arrancados de vítimas anteriores. Vasher, em meio às magias instáveis de Undermountain e ao combate com as criaturas, foi petrificado novamente pela maldição. Seu corpo permaneceu na masmorra, e o grupo jamais o viu outra vez. Mesmo quando voltaram posteriormente para leva-lo embora. Seguindo adiante, atravessaram corredores impregnados de odores estranhos e revisitarem antigas salas de banquetes, onde mesas de pedra ainda receb...

Dia 09 de Chess

O grupo partiu para o norte, deixando para trás a sala da estátua do sahuagin. O caminho os levou novamente pela área da escavação e pela Floresta de Pilares, onde as colunas silenciosas pareciam observar sua passagem. Seguindo adiante, chegaram a uma câmara marcada por um pedestal simples: sobre ele, uma espada longa cravada em um suporte de madeira irradiava um brilho tênue. Ao redor, manchas de sangue seco e ossos de uma mão lembravam o destino do último portador. Gunnar aproximou-se e tomou a arma, mas logo percebeu que não poderia soltá-la — a lâmina estava amaldiçoada, presa à sua mão. O eco de vozes distantes, que pareciam vir do teto, demosntravam de que montanha abaixo nunca estava realmente vazio. Prosseguindo, encontraram os chamados Undertakers em seus disfarces de vampiros. Na sala com trÊs grandes estatuas, vampiros aguardavam. Tentaram extorquir o grupo, mas foram rapidamente desmascarados e derrotados, sendo na verdade bvandidos se passando por mortos vivos. Entre su...

Segundo dia

O grupo prosseguiu sua exploração no dia 08 de Chess em silêncio atento, avançando para o sul. Atravessaram a chamada Floresta de Pilares, onde sombras se alongavam entre colunas antigas. Gravado em uma parede, em letras ásperas, havia um aviso em Comum: “Certa morte por este caminho.” O recado parecia mais uma promessa do que uma ameaça. Seguindo adiante, chegaram ao Salão dos Espelhos. Dezesseis nichos alinhados refletiam suas imagens em vidros ovais, mas alguns deles não eram apenas reflexos. Ao atravessar o corredor, duplicatas sombrias emergiram das superfícies, combatendo-os com fúria silenciosa. O confronto foi breve, mas deixou claro que cada passo em Undermountain era uma prova. Entre os espelhos, encontraram um tesouro peculiar: uma máscara de bronze moldada com o rosto de Halaster. Pietro tomou o objeto em mãos, e o e o usou na esperança de lhe dar algum beneficio. Mais ao sul, alcançaram um local de escavação. Ferramentas abandonadas e o corpo de um goblin morto denun...

Uma Descida à Masmorra do Mago Louco e Introdução & Apresentação dos Personagens

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Introdução (Prólogo) Thia Galanodel A sala de reuniões do Templo do Panteão de Seldarine era um refúgio de silêncio e memória. Ali, a espiritualidade élfica parecia se manifestar não apenas em preces, mas nas próprias paredes. Tapeçarias tecidas com fios dourados narravam batalhas divinas e feitos de heróis esquecidos, enquanto estátuas de mármore branco — deuses antigos, imortais em pedra — observavam tudo com olhos eternamente atentos. A luz atravessava os vitrais coloridos em feixes fragmentados, projetando padrões vivos sobre o piso de mármore polido. O aroma suave do incenso de sândalo pairava no ar, envolvendo Thia Galanodel numa sensação de reverência e calma que contrastava com o peso do momento. Sentada à mesa de carvalho maciço, Thia mantinha a postura ereta diante de Biafyndar Loceath. Os olhos azuis do sacerdote carregavam determinação — e preocupação. Sua voz era controlada, mas firme, à medida que revelava os acontecimentos que haviam levado àquela reunião. Cria...

Vasher

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Nome:Vasher Raça:Reborn Lineage O grande misterio de su via é sua propria historia. Vasher é movido por uma obsessão silenciosa pelo conhecimento proibido e pelas respostas que existem além da morte. Nada lhe causa mais inquietação do que um segredo não revelado — portas fechadas, verdades ocultas e mistérios arcanos o atraem de forma quase irresistível. Sua mente funciona como a de um pesquisador incansável, disposto a avançar onde outros recuam, especialmente quando o tema envolve a vida, a morte e os limites da existência. Desprovido de memórias claras sobre seu próprio passado, Vasher encara o mundo como um grande enigma a ser decifrado. A palavra “Halaster”, que ecoa constantemente em sua mente, funciona como um fio condutor de sua identidade perdida e de sua ligação com os estudos arcanos. Vasher acredita que a revelação final justifica qualquer sacrifício. Ética, conforto e até vidas podem se tornar peças descartáveis diante de um objetivo maior, especialmente qu...

Gunnar Stonehead

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Nome:Gunnar Stonehead Raça: Hill Dwarf Gunnar Stonehead chegou a Waterdeep ainda jovem, atraído pelas promessas de ouro fácil, passagens subterrâneas esquecidas e oportunidades que só uma cidade daquele tamanho poderia oferecer. Como anão das colinas, logo aprendeu que força bruta sozinha não bastava — era preciso saber observar, desconfiar e escolher aliados com cuidado. Foi assim que Gunnar se estabeleceu no submundo da cidade como executor e recuperador de bens, trabalhando para contratantes que preferiam não sujar as próprias mãos. Durante seus primeiros anos na Cidade dos Esplendores, Gunnar sobreviveu graças a uma regra simples: confiar em poucos e nunca em quem se diz justo demais. Ele memorizava rotas, depósitos, cofres e esconderijos com precisão quase obsessiva, sempre antecipando onde o valor real estava escondido. Essa habilidade o levou a contratos cada vez mais perigosos, muitos deles ligados a túneis antigos, catacumbas esquecidas e, eventualmente, aos rumores consta...

Pietro Stonehead

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Nome: Pietro Stonehead Raça: Humano Pietro Stonehead teve um início de vida improvável: foi encontrado ainda bebê entre o lixo por Gunnar Stonehead, um anão endurecido pela vida, que decidiu criá-lo como filho. Crescendo sob a tutela de Gunnar, Pietro aprendeu desde cedo o valor do trabalho, da lealdade e da sobrevivência. Sempre que podia, auxiliava o pai em seus afazeres e contratos, observando atentamente o mundo perigoso que os cercava. Percebendo a inteligência e a curiosidade incomuns do filho adotivo, Gunnar fez o possível para garantir que Pietro tivesse acesso aos estudos das artes arcanas. Nos anos que se seguiram, Pietro demonstrou grande talento para a magia, aliando raciocínio rápido a uma mente investigativa — habilidades que mais tarde se tornariam essenciais. Após concluir sua formação arcana, Pietro retornou para junto de Gunnar, unindo conhecimento mágico à experiência prática adquirida nas incursões do pai. Juntos, passaram a compartilhar um antigo sonho: explor...

Thia Galanodel

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Nome: Thia Galanodel Raça: Moon Elf Thia foi acólita no templo de Angharradh desde jovem, que se consagrou clériga para auxiliar os elfos de Comanthor a alcançarem uma vida de paz, beleza, amor, liberdade, criatividade, conhecimento, arte e mistério, sempre se reinventando. Dessa forma, ela agia como uma sábia da comunidade, orientando, abençoando e celebrando suas vidas e suas partidas. No entanto, pessoas começaram a sumir, e descobriu-se que foram sequestradas por drows e levadas para as profundezas de underdark para um ritual macabro na Sword Coast. Junto com um grupo de heróis, a sacerdotisa partiu para resgatar aqueles que tiveram sua liberdade usurpada pelos asceclas de Loth, o que resultou em uma investida em underdark, que estava tomado por toda espécie de demônios. Infelismente a expedição foi um fracasso. Embora eles tenham conseguido tomar a prisão que guardava os elfos, e derrotar o seu general, a natureza monstruosa das criaturas que rondavam o sub...

Orin of Spores

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Nome: Orin of Spores Raça: Zuggtmoy Teifling Ele foi encontrado ainda bebê pelo por uma pequena comunidade do povo fungo de Underdark (Myconid), e criado como um dos seus. Como parte da cultura, ele aprendeu a dividir seus pensamentos, ações e posses, vivendo uma vida comunal onde o eu e o nós costuma ser confundido, vivendo a vida ao máximo sem se preocupar com o amanhã ou o ontem. Até que um dia, parte deles começaram a agir estranhos, como se sobre o controle de algo, suas mentes estavam confusas e corrompidas. Ele tentou ajudar como pode, mas ao ver o demônio responsável tudo que eles pode fazer foi fugir com os que conseguiram não ser controlados, sendo incapaz de libertar sua família do mal que os afligia. Durante a fuga ele e outros Myconidos se precisaram se abrigar após a fuga de sua cidade. Ele conseguiu um acordo com Araumycos em troca de proteger seu povo. Aramycos estava muito fraco após o ataque de Zuggtmoy e Jublexx e ele em troca procuraria um jeito de recuper...