Dia 13 de Chess

O dia começou ainda no primeiro nível de Undermountain, quando o grupo retornou ao templo profanado onde diversas criaturas haviam sido petrificadas pelo basilisco. Entre as estátuas, escolheram cuidadosamente uma delas — um dos aventureiros transformados em pedra — e a carregaram consigo, planejando restaurá-la mais tarde. Depois disso, exploraram mais um pouco da região, revisitando corredores e salas que haviam deixado para trás em dias anteriores.
Quando decidiram descer novamente, levaram a estátua até o local onde sabiam que poderiam reverter a petrificação. As quatro cariátides élficas irradiaram a magia necessária para desfazer o estado de pedra, e o halfling voltou à vida. Ele se apresentou como Flarman, um aventureiro petrificado há mais de um ano. Confuso e abalado, perguntou pelos companheiros, mas não conseguiu confirmar se estavam vivos ou mortos.
Ao retornar pelo caminho, encontraram algo inesperado: um grupo de crianças aventureiras, tentando sobreviver sozinhas no primeiro nível da masmorra. O grupo as comvenceu a voltar, reuniu todas e as conduziu com segurança até o Portal Bocejante, garantindo que pudessem voltar à superfície. No trajeto, enfrentaram diversos encontros perigosos, mas conseguiram proteger os pequenos até o fim.
Depois disso, retornaram ao mercado goblin para falar com Yek, o Alto. O líder do mercado goblin, ouviu o relato do grupo e disse que enviaria um destacamento oficial em três dias. No entanto, Orin descobriu, de maneira mais discreta, que os goblins já tinham grupos partindo regularmente para o terceiro nível. Com alguma negociação, conseguiu que o grupo acompanhasse uma família goblin que estava descendo naquele mesmo dia.
Entre os goblins que desciam, havia uma goblin particularmente falante e curiosa, que se ofereceu para guiar o grupo até o território de Azrok. Ela conhecia os caminhos, os atalhos e, principalmente, os pontos onde os drows costumavam emboscar viajantes. Graças à presença dela e da família goblin, os drows que encontraram pelo caminho os ignoraram completamente, preferindo não provocar conflitos com aqueles que pareciam estar trabalhando para Yet.
Atravessaram corredores, ruínas e áreas disputadas até chegarem ao vasto domínio conhecido como Azrok’s Hold. A goblin guia os conduziu pelas ruas estreitas e sujas, entre ruínas de antigas construções anãs, agora tomadas por banners amarelos rasgados com o símbolo de Azrok — uma mão ensanguentada dentro de um triângulo vermelho. O ambiente era tenso.
Logo na entrada, dois bugbears os abordaram, exigindo identificação. Como estavam acompanhados pela goblin guia, foram conduzidos ao setor de registro, onde receberam documentos improvisados que lhes permitiam circular pelo assentamento. Em seguida, foram levados diretamente ao salão do líder goblinoide.
O salão de Azrok era uma antiga forja anã transformada em trono de guerra. O hobgoblin warlord estava sentado sobre um trono de crânios branqueados, um pé apoiado em uma bigorna de ferro, a mão firme sobre o punho de sua espada. Ao seu lado, sussurrando conselhos, estava sua esposa Lurkana.
No pescoço do warlord pendia um colar macabro: um dedo humano usando um anel de platina com o brasão da Casa Rosznar. Foi assim que o grupo descobriu que Kressando Rosznar estava morto. Azrok o havia executado por desrespeito e alimentado seu corpo a uma criatura faminta. A revelação caiu como um peso sobre todos, especialmente porque o grupo acreditava que com Kressando poderiam saber algo sobre as crianças desaparecidas — mas sua unica pista seria os mercenarios que provavelmente estavam agora em Skullport.
Após a audiência, Lurkana os chamou de lado e ofereceu uma missão: recuperar a Adaga de Azrok, um artefato importante para o equilíbrio de poder na região. O grupo aceitou a tarefa, sabendo que isso fortaleceria sua posição entre os goblinoides e abriria portas para futuras negociações.
Antes de encerrar o dia, conseguiram finalmente curar Pietro da doença que o fazia alucinar — uma condição que vinha atormentando o aventureiro desde o encontro com o veado espectral. Com a mente finalmente clara, Pietro pôde respirar aliviado.
A sessão terminou quando o grupo alcançou uma área mais profunda do assentamento goblinoide, onde se preparavam para iniciar a busca pela adaga perdida. A sombra da morte de Kressando ainda pairava sobre eles, e a necessidade de encontrar os mercenários que o acompanharam — agora provavelmente em Skullport — tornava-se cada vez mais urgente.

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